Programare Orientată pe Obiecte
Programare Orientată pe Obiecte este o paradigmă de programare care foloseşte obiecte pentru a crea aplicaţii şi programe.
TEME
Modele de proiectare
Modele de Creaţie (Factory, Singleton, ...);
Modele Structurale (Adapter,Decorator, ...);
Modele Comportamentale (Iterator, Mediator, ...);
Modele Concurenţiale (Lock,Thread pool, ...).
Programarea în Java
Tipuri, Variabile, Operatori;
Obiecte,Clase şi Interfeţe;
Controlul accesului, Domeniul de vizibilitate, Pachete;
Interfeţe;
Moştenirea şi Polimorfismul;
Excepţii;
Iteratori, Colecţii,Vectori;
JNI (Interfata nativă JAVA);
JVM (Maşina virtuală JAVA, e.g. Colector de reziduri de memorie);
Programarea concurentă (fire, ...);
Tehnici de sincronizare pentru programarea concurentă;
Programarea bazata pe evenimente (evenimente, acţiuni, ...);
UML (Unified Modelling Language): diagrame structurale, de interacţiune şi comportament; sisteme de modelare software.
BIBLIOGRAFIE
[1] Thinking in Java, Bruce Eckel, Prentice Hall, 2002
[2] Taming Java Threads, Allen Holub, Apress, 2000
Programarea în C++
Elemente de bază: operatori, expresii, etc.;
Structuri de control: Vectori, Siruri, etc.;
Pointeri, Structs, Pointeri Smart
Încapsulare: clase, spaţii de nume, constructori şi destructori;
Gestionarea memoriei in C++;
Supraîncarcarea operatorilor şi funcţiilor;
Moştenirea şi polimorfismul;
Excepţii;
Biblioteca de şabloane standard (STL);
Programarea concurentă (fire, procese, …);
Technici de sincronizare pentru programarea concurentă;
Programarea bazată pe evenimente (evenimente, acţiuni, ...);
UML (Unified Modelling Language): Diagrame structurale, de interacţiune şi comportament; Sisteme de modelare software.
BIBLIOGRAFIE
[1] Thinking in C++, Bruce Eckel, Prentice Hall, 2000
[2] Accelerated C++. Practical Programming by Example, Andrew Koenig and Barbara E. Moo, Addison-Wesley, 2000