Sugestii
    Navigare directă la
      Programare Orientată pe Obiecte

      Programare Orientată pe Obiecte

       

      Programare Orientată pe Obiecte este o paradigmă de programare care foloseşte obiecte pentru a crea aplicaţii şi programe.

       

      TEME

      Modele de proiectare

      Modele de Creaţie (Factory, Singleton, ...);

      Modele Structurale (Adapter,Decorator, ...);

      Modele Comportamentale (Iterator, Mediator, ...);

      Modele Concurenţiale (Lock,Thread pool, ...).

       

      Programarea în Java

      Tipuri, Variabile, Operatori;

      Obiecte,Clase şi Interfeţe;

      Controlul accesului, Domeniul de vizibilitate, Pachete;

      Interfeţe;

      Moştenirea şi Polimorfismul;

      Excepţii;

      Iteratori, Colecţii,Vectori;

      JNI (Interfata nativă JAVA);

      JVM (Maşina virtuală JAVA, e.g. Colector de reziduri de memorie);

      Programarea concurentă (fire, ...);

      Tehnici de sincronizare pentru programarea concurentă;

      Programarea bazata pe evenimente (evenimente, acţiuni, ...);

      UML (Unified Modelling Language): diagrame structurale, de interacţiune şi comportament; sisteme de modelare software.

       

      BIBLIOGRAFIE

      [1] Thinking in Java, Bruce Eckel, Prentice Hall, 2002

      [2] Taming Java Threads, Allen Holub, Apress, 2000

       

      Programarea în C++

      Elemente de bază: operatori, expresii, etc.;

      Structuri de control: Vectori, Siruri, etc.;

      Pointeri, Structs, Pointeri Smart

      Încapsulare: clase, spaţii de nume, constructori şi destructori;

      Gestionarea memoriei in C++;

      Supraîncarcarea operatorilor şi funcţiilor;

      Moştenirea şi polimorfismul;

      Excepţii;

      Biblioteca de şabloane standard (STL);

      Programarea concurentă (fire, procese, …);

      Technici de sincronizare pentru programarea concurentă;

      Programarea bazată pe evenimente (evenimente, acţiuni, ...);

      UML (Unified Modelling Language): Diagrame structurale, de interacţiune şi comportament; Sisteme de modelare software.

       

      BIBLIOGRAFIE

      [1] Thinking in C++, Bruce Eckel, Prentice Hall, 2000

      [2] Accelerated C++. Practical Programming by Example, Andrew Koenig and Barbara E. Moo, Addison-Wesley, 2000